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#pragma once
#include <GL/glew.h>
#include <vector>
#include <unordered_set>
#include <QString>
#include <QImage>
#define EIGEN_DONT_VECTORIZE
#define EIGEN_DISABLE_UNALIGNED_ARRAY_ASSERT
#include "Eigen/StdVector"
EIGEN_DEFINE_STL_VECTOR_SPECIALIZATION(Eigen::Matrix2f)
EIGEN_DEFINE_STL_VECTOR_SPECIALIZATION(Eigen::Matrix3f)
EIGEN_DEFINE_STL_VECTOR_SPECIALIZATION(Eigen::Matrix3i)
#include "Eigen/Dense"
enum SelectMode
{
None = 0,
Anchor = 1,
Unanchor = 2
};
class Shader;
class Shape
{
public:
Shape();
void init(const std::vector<Eigen::Vector3f> &vertices, const std::vector<Eigen::Vector3i> &triangles);
void setVertices(const std::vector<Eigen::Vector3f> &vertices);
void setVertices_and_Normals(const std::vector<Eigen::Vector3f> &vertices, const std::vector<Eigen::Vector3f> &normals);
void setFoamInputs(const std::vector<Eigen::Vector3f> &verts, const std::vector<float> &wavelengths,
const std::vector<Eigen::Vector2f> &waveDirs, const std::vector<Eigen::Vector2f> &textureCoords);
void updateFoam(const std::vector<Eigen::Vector3i> &faces,
const std::vector<Eigen::Vector3f> &vertices,
const std::vector<Eigen::Vector2f> &texCoords,
std::vector<Eigen::Vector3f>& verts,
std::vector<Eigen::Vector2f>& tex,
std::vector<Eigen::Vector3f>& colors);
void updateMeshFoam(const std::vector<Eigen::Vector3i> &faces,
const std::vector<Eigen::Vector3f> &vertices,
const std::vector<float> &wavelengths,
const std::vector<Eigen::Vector2f> &waveDirs,
std::vector<Eigen::Vector3f>& verts,
std::vector<Eigen::Vector3f>& normals,
std::vector<Eigen::Vector3f>& colors);
void setModelMatrix(const Eigen::Affine3f &model);
void setColor(float r, float g, float b);
void initGroundPlane(std::string texturePath, float depth, Shader* shader);
void initSkyPlane(std::string texturePath, float height, Shader* shader);
void draw(Shader *shader, GLenum mode);
SelectMode select(Shader *shader, int vertex);
bool selectWithSpecifiedMode(Shader *shader, int vertex, SelectMode mode);
int getClosestVertex(Eigen::Vector3f start, Eigen::Vector3f ray, float threshold);
bool getAnchorPos(int lastSelected, Eigen::Vector3f& pos, Eigen::Vector3f ray, Eigen::Vector3f start);
const std::vector<Eigen::Vector3f>& getVertices();
const std::vector<Eigen::Vector3i>& getFaces();
const std::unordered_set<int>& getAnchors();
private:
GLuint m_surfaceVao;
GLuint m_surfaceVbo;
GLuint m_surfaceIbo;
GLuint m_ground_texture;
QImage m_ground_image;
GLuint m_sky_texture;
QImage m_sky_image;
unsigned int m_numSurfaceVertices;
unsigned int m_verticesSize;
float m_red;
float m_blue;
float m_green;
float m_alpha;
std::vector<Eigen::Vector3i> m_faces;
std::vector<Eigen::Vector3f> m_vertices;
std::unordered_set<int> m_anchors;
Eigen::Matrix4f m_modelMatrix;
int lastSelected = -1;
// Helpers
void selectHelper();
Eigen::Vector3f getNormal(const Eigen::Vector3i& face);
void updateMesh(const std::vector<Eigen::Vector3i> &triangles,
const std::vector<Eigen::Vector3f> &vertices,
std::vector<Eigen::Vector3f>& verts,
std::vector<Eigen::Vector3f>& normals,
std::vector<Eigen::Vector3f>& colors);
void updateMesh_withNormals(const std::vector<Eigen::Vector3i> &faces,
const std::vector<Eigen::Vector3f> &vertices,
const std::vector<Eigen::Vector3f> &calculated_norms,
std::vector<Eigen::Vector3f>& verts,
std::vector<Eigen::Vector3f>& normals,
std::vector<Eigen::Vector3f>& colors);
};
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